一個突然在朋友圈成為爆款的段子轟炸了創(chuàng)投圈:“阿里巴巴同時收購旅行青蛙和餓了么,正式進入麻辣香鍋行業(yè)?!?/p>
這其中透露出兩個信號:阿里一邊在搶占布局新零售市場,一邊是對騰訊占據(jù)霸主地位的游戲領(lǐng)域虎視眈眈。
至于新零售市場,記者此前單獨發(fā)文分析過,此篇文章則重點剖析資本加碼的游戲行業(yè),值得押注嗎?
游戲這條賽道值得押注嗎?
游戲這個行業(yè),充滿著《激蕩三十年》式的奮斗故事,也有著《華爾街之狼》的貪婪,甚至還充斥著“盜版舉報正版”的魔幻現(xiàn)實主義。面對紅利告竭的用戶時長,騰訊等頭部產(chǎn)品的黑洞虹吸.......面對此消彼長、競爭激烈的環(huán)境,這仍然是一個值得押注的賽道嗎?
先來看一組數(shù)據(jù):Wind數(shù)據(jù)統(tǒng)計,近八成的游戲股,毛利率超出70%,利潤可觀??恐鵁岫炔粶p的《王者榮耀》、不缺話題和流量的“吃雞”游戲《絕地求生》、一“跳“成名的微信小程序《跳一跳》、先后成功上市的搜狗和閱文……一向壕氣“買買買”的騰訊,第四季度營收雖然僅為663.9億元人民幣,未達市場預(yù)估的686.1億元,但凈利潤為207.97億元人民幣,超市場預(yù)估的166.4億元;全年凈利潤也超出市場預(yù)估的671.7億元人民幣。
在外界看來,騰訊2017年的“成績單”無疑堪稱完美,不負大家的高期待。那么,2017年騰訊到底是靠什么在掙錢呢?2018年是否會發(fā)生改變呢?
游戲收入增至978.83億元,游戲!游戲!還是游戲!
因手握《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》等王牌游戲,游戲業(yè)務(wù)一直是騰訊收入的主要來源。
據(jù)騰訊往年的年度業(yè)績報告顯示,從2011年開始,游戲業(yè)務(wù)在騰訊總營收中的占比就超過了50%,一直到2016年,這一數(shù)據(jù)才首次降低至47%。不過,今年游戲雖然依舊是騰訊“最賺錢”的業(yè)務(wù),但在公司總營收中的占比卻再度下降至41.47%。
騰訊的歷年年報顯示,游戲代表的是人類的欲望,欲望不會消減,只會涌到不同的地方,游戲這個行業(yè)有天然的護城河——癮。此外,游戲行業(yè)是弱周期行業(yè),整個行業(yè)現(xiàn)金流穩(wěn)定。游戲行業(yè)不怎么受宏觀經(jīng)濟形勢發(fā)展的影響,發(fā)展較為穩(wěn)定。
“我們非常看好游戲市場的未來,原因是一些新網(wǎng)民的增加。這些非常年輕的新網(wǎng)民,他們是未來的主力軍,從小是看日漫和國漫長大,在互聯(lián)網(wǎng)和二次元領(lǐng)域非常有自己的想法?!笔⒋笥螒蚋笨偛米T雁峰表達了自己對游戲市場未來發(fā)展的展望。
的確,用數(shù)據(jù)來形容當下這個龐大的產(chǎn)業(yè):截至去年,游戲行業(yè)用戶已突破5億人,創(chuàng)造收入超過2000億元,行業(yè)規(guī)模連續(xù)10年每年以超過20%的速度增長,成為最具發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)之一。
據(jù)相關(guān)行業(yè)報告統(tǒng)計,2017年游戲行業(yè)共發(fā)生164起資本事件,總額約392億元。有46家企業(yè)披露了估值,單個企業(yè)估值最高達150億元。
在164起資本事件中,包括投融資事件140起,總額約147億元;并購事件24起,總額約245億元。在全年的資本事件中,有131家公司獲得融資,24家公司被并購。其中包括104家游戲公司,27家電競公司,7家直播公司和15家VR游戲公司。游戲行業(yè)似乎從來都沒有經(jīng)歷過“資本寒冬”。
海外游戲市場前景廣闊
當前市場,騰訊+網(wǎng)易仍占據(jù)超過65%的移動游戲市場份額,行業(yè)在研發(fā)、發(fā)行門檻同步提升,龍頭公司憑借研發(fā)、IP、資本的儲備將獲得更大競爭優(yōu)勢,中小公司愈發(fā)難以生存!
在經(jīng)歷了高增長階段之后,國內(nèi)市場規(guī)模將逐漸進入成熟期,市場規(guī)模和用戶規(guī)模增速逐漸放緩,增量市場將變存量市場,玩家對于游戲產(chǎn)品的品質(zhì)要求日漸提高,爆款將會成為打破市場平衡,驅(qū)動移動游戲市場增長的重要因素,因此內(nèi)容創(chuàng)新和研發(fā)能力將成為游戲廠商的核心競爭因素。
以“陪伴”為主題的《戀與制作人》就是2017年一匹黑馬。背后的蘇州疊紙科技公司成立于2013年,掌門人姚潤昊早年間推出的同為卡牌游戲的《暖暖環(huán)游世界》以及《奇跡暖暖》,表現(xiàn)不俗。2015年,疊紙科技宣布完成1.5億元的B輪融資。在中國市場,疊紙是女性向游戲的“資深玩家”, 從DAU累計超200萬,月流水在2-3億元的數(shù)字來看,就可知端倪。
根據(jù)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2017年1-3月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告—海外市場專題》中的數(shù)據(jù)顯示,我國自主研發(fā)的移動網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場的銷售收入逐年增加,雖然增速有所下滑,但是預(yù)計到2018年依然能夠保持近40%的增速;并且移動網(wǎng)絡(luò)游戲占所有網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入比例也在不斷上升,通過加大向海外移動游戲市場投入的規(guī)模,加速占據(jù)海外移動游戲市場份額,仍然能取得穩(wěn)定的可觀增長!
據(jù)悉,中東地區(qū)玩家的付費意愿非常好,花上百萬美金在一個游戲上是有可能的,尤其阿拉伯地區(qū)游戲玩家有一種從眾心理,戰(zhàn)隊型、國家型游戲非常流行,玩家忠誠度比較高,一款游戲玩好幾年都是有可能的。
在第七屆全球游戲大會(GMGC)上,巴林王國經(jīng)濟發(fā)展委員會駐華國家代表蔣赟表示,在中東的游戲用戶,年輕人群非常多,18-24歲的用戶在4.4億的中東人口里面有9千萬。而如阿聯(lián)酋、迪拜、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特這些國家,人均GDP是4萬美金,人均游戲付費率在全球都屬于頂級水平。
不過“出?!庇螒蛳胍谥袞|占有一席之地,蔣赟認為需要滿足一個條件,就是將游戲本地化。在一個調(diào)查中顯示,阿拉伯地區(qū)玩家游戲付費率是非本地化游戲數(shù)值的6倍,差距非常懸殊。不過游戲本地話非常容易實現(xiàn),因為在中東地區(qū)有非常多游戲開發(fā)專業(yè)的從業(yè)人士,以當?shù)貙W校結(jié)合引進人才,將是中國出海游戲“本土化”的一大捷徑。
他稱,整個中東的游戲市場,到2022年將會翻三倍,達到41億美元左右。這個空間足以給中國游戲廠商帶來機遇。
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